Início › Trilhas de ensino

Dois currículos. Um caminho que não termina.

Dos 6 aos 12, dez eixos de educação financeira, que acompanham o jovem do cofrinho às primeiras escolhas sobre dinheiro.

Dos 13 aos 18, vinte áreas de aprendizagem, conectadas aos interesses e aos desafios dessa fase: do primeiro salário aos investimentos, dos planos de curto prazo aos projetos para o futuro.

O Save e o Play diante de uma meta batida

Mundo do Play · dos 6 aos 12

Dez eixos, do cofrinho às primeiras escolhas

Toque em uma trilha para ver as matérias que ela reúne.

Dez trilhas, 300 fases, cinco níveis em cada fase. Tudo isso já está no plano.

Criar conta grátis

Level Fin · dos 13 aos 18

Vinte áreas conectadas à vida real

Aqui, o jovem não escolhe um eixo do currículo: escolhe um objetivo. Cada área parte de situações reais dessa fase da vida: ganhar dinheiro, conseguir um emprego, organizar o próprio dinheiro, investir, viajar e planejar o futuro.

Ganhar dinheiro Conseguir um emprego Currículo e carta de apresentação Empreendedorismo Fazer um orçamento Usar bem o meu dinheiro Comprar de forma inteligente Abrir uma conta bancária Entender empréstimos e dívidas Poupar Investir Identificar e evitar fraudes Fazer impostos Proteger o que é meu Planejamento de vida Comprar um carro Comprar uma casa Pagar a faculdade Planejar uma viagem Matemática financeira

O que muda a partir dos 13? O ponto de partida deixa de ser o conteúdo e passa a ser um objetivo que faz sentido para a vida do jovem.

Dentro de cada fase

Cinco níveis, do branco ao diamante

Toda fase existe nos cinco níveis, e o assunto não muda de um para o outro. O que muda é o que a pergunta pede. Um nível conquistado nunca regride.

BrancoÉ o primeiro contato com o tema. O jovem reconhece os principais termos, ideias e conceitos e começa a construir sua compreensão.
BronzeJá compreende o conceito e consegue identificá-lo em situações simples, reconhecer alternativas e fazer escolhas mais diretas.
PrataConsegue aplicar o que aprendeu em situações conhecidas, usando o conceito para resolver problemas semelhantes aos trabalhados anteriormente.
OuroVai além do exemplo. Consegue usar o conhecimento em situações diferentes, relacionar conceitos e adaptar o que aprendeu a novos contextos.
DiamanteDemonstra domínio e autonomia ao analisar cenários complexos, avaliar possibilidades e tomar decisões considerando suas consequências.

É o nível em que ele responde que define o quanto ele avança, e não a idade que ele tem.

A travessia

O que muda dos 13

Aos 13, o Play e o Save se despedem. O que a criança construiu no quintal vira capital de abertura na Mesa. Não é um produto novo: é o mesmo jovem, com um objeto de cuidado que cresceu junto com ele.

Menores de 13 | O Mundo do Play

Um cachorro para cuidar e um mundo onde aprender sobre dinheiro vira escolhas, conquistas e diversão. Dez eixos que vão do cofrinho ao primeiro combinado da família.

Maiores de 13 anos

Um patrimônio virtual para administrar. Na Mesa de Investimentos, o jovem aprende a investir, lidar com crédito, entender impostos e tomar decisões sobre patrimônio e futuro. Vinte áreas de aprendizagem, apresentadas como objetivos da vida real.

Comece agora. Entre na plataforma.

Sou responsávelSou estudante